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de:jltk:gui:example [2023/12/18 18:34] – jltk | de:jltk:gui:example [2025/02/27 21:03] (aktuell) – jltk | ||
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//jltk// stellt eine einfache Möglichkeit zur Verfügung kleine [[wpde> | //jltk// stellt eine einfache Möglichkeit zur Verfügung kleine [[wpde> | ||
- | Damit die grafischen Elemente auf Ereignisse (z.B. anklicken) reagieren, müssen diese Objekte in einer Unterklasse [[de: | + | Damit die grafischen Elemente |
+ | |||
+ | Auf der Seite [[de: | ||
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===== Beispiel: Fenster mit Label ===== | ===== Beispiel: Fenster mit Label ===== | ||
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Erzeugt man dann ein Objekt aus dieser Klasse, so wird die zugehörige GUI erstellt. | Erzeugt man dann ein Objekt aus dieser Klasse, so wird die zugehörige GUI erstellt. | ||
- | {{ : | + | {{ : |
Zeile 47: | Zeile 51: | ||
===== Beispiel: Label, TextField und Button ===== | ===== Beispiel: Label, TextField und Button ===== | ||
- | Das folgeden | + | Das folgende Beispiel zeigt eine Grafische Benutzeroberfläche mit einem Label (Etikett), TextField (Texteingabe) und einem Button (Schaltfläche). Wird der Button angeklickt, so wird eine Methode ausgeführt. |
- | <file java GUIexample.java [enable_line_numbers=" | + | <file java GUIexample.java [enable_line_numbers=" |
import jltk.App; | import jltk.App; | ||
import jltk.gui.*; | import jltk.gui.*; | ||
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this.txtName = new TextField(100, | this.txtName = new TextField(100, | ||
// Aufgabelabel | // Aufgabelabel | ||
- | this.lblText = new Label(50, | + | this.lblText = new Label(50, |
// Button erzeugen | // Button erzeugen | ||
this.btnWrite = new Button(50, | this.btnWrite = new Button(50, | ||
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public void write(){ | public void write(){ | ||
- | |||
String name = this.txtName.getContentAsString(); | String name = this.txtName.getContentAsString(); | ||
if(name.length() == 0){ | if(name.length() == 0){ | ||
Zeile 89: | Zeile 92: | ||
</ | </ | ||
+ | * Zeile 8-10: Für jede Komponente wird eine Attribut angelegt. | ||
+ | * Zeile 15: Mit '' | ||
+ | * Zeile 25: Dem Button wird mitgeteilt, dass er die Methode //write()// (Zeile 28) ausführen muss, wenn er angeklickt wird | ||
+ | * Zeile 28-35: Wird die Methode aufgerufen, wird zunächst der Inhalt des Textfelds ausgelesen. Ist dieser leer, wird //Hallo Welt!// in das Label geschrieben, | ||
+ | |||
+ | ===== Siehe auch ===== | ||
+ | |||
+ | * [[de: | ||
+ | * [[de: | ||
- | ===== Komponenten einer GUI ===== | ||
- | {{ : |